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컴투스

2020 ver.

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컴투스 2020 ver.

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한 눈에 보는
기업정보

#기업개요#현직자이야기#종합분석

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컴투스2020 ver.

기업개요

고객

국내
해외
전세대

자사

모바일 게임회사

경쟁사

넷마블
넥슨
엔씨소프트

종합분석

STRENGTH
글로벌 브랜드로 자리매김
WEAKNESS
높은 히트 게임 의존도
OPPORTUNITY

기업에서 주목되고 있는 게임 마케팅

THREAT
한국 게임 업계의 침체

사업개요

모바일게임
99.1 %
기타
0.9 %

재직자가 본 컴투스

82

조직문화분위기
86
연봉복지
83
커리어성장
80
근무시간휴가
84
경영진비전
79

"자유분방해서 좋았고 좋은사람들이 많아서 다니기 좋았음"

"인간관계 및 업무분위기가 좋고 격려하는 분위기"

"또래들이 많아서 사람 사귀기에는 나쁘지 않은점"

"직무상 일이 너무 힘들었음. 야근이 잦았고 집에서 멀어 다니기 힘들었음"

"성과급은 계약직에겐 어불성설이었다"

어떤 기업일까?

#무엇을 파는 회사일까

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컴투스2020 ver.

무엇을 파는 회사일까?

컴투스는 1999년 국내 최초 모바일 게임 서비스를 시작한 게임사로, 국내 모바일게임 산업을 선도해왔다. 2014년 이후 스마트폰 게임 매출비중이 99%에 이를 정도로 시장변화에 발맞춰 성공적인 체질개선에 성공했다.

모바일게임 99.1 %
서머너즈 워, 낚시의 신 등
기타 0.9 %
골프스타 등

기업이 말하는
기업정보

#어떤 사업을 했을까

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컴투스2020 ver.

컴투스의 현황은?

#사업보고서

모바일 게임 분야 Leading company로서 인지도 확보

당사는 국내 최초로 휴대폰에서의 게임서비스를 시작했으며 세계 최초로 자바게임(Java Game)을 개발하여 서비스를 시작했습니다. 이러한 초기 선점 결과로 국내 모바일게임 사용자들에게 "컴투스"라는 확고한 브랜드를 인지시키는 효과를 가져왔으며 이는 여타 경쟁사들과의 경쟁에서 우위를 점할 수 있게 하는 중요한 장점으로 자리잡았습니다.

적극적인 시장 개척 및 국내외 다양한 유통채널 확보

국내 이동통신사와 견고한 관계를 형성하고 있음은 물론, 사업 초기 부터 해외시장 진출을 모색하여 일찍이 유럽, 미국, 일본, 중국, 동남아 등 전세계 모바일게임 시장으로 진출하여 폭넓은 판매경로를 확보하고 있다는 점에서 차별성을 가지고 있습니다. 특히 미국, 일본, 중국 등에 현지 법인을 설립하여 적극적인 글로벌 서비스를 제공하고 있습니다.

2020 사업방향은?

#사업보고서

글로벌 진출 확대
서머너즈 워, 낚시의 신, 사커스피리츠 등의 게임이 '하이브'를 통해 글로벌 시장에 출시되었고 좋은 성과를 거두고 있습니다. 이에 당사는 '하이브'를 글로벌 모바일 게임 서비스 플랫폼으로 지속 성장시켜 나갈 예정이며, 특히 당사와 게임빌 간 방대한 유저 풀을 기반으로 양사 공동 크로스 프로모션을 진행하여 게임들의 글로벌 진출 성공 확률을 높여 나갈 것입니다.

고객 만족도 극대화

게임별 브랜드 홈페이지 구축 등을 통하여 게임별로도 직접적인 고객 관리 및 커뮤니케이션을 하고 있습니다. 특히, 고객센터 및 CRM을 구축하여 게임별로 전담 상담원을 두는 등의 고객이 만족할 만한 서비스를 제공하고 있으며 이를 통해 모바일 고객의 요구와 성향을 사전에 파악하여 콘텐츠에 적용하여 만족도를 극대화해 나갈 예정입니다.

최신이슈캐치

#어떤 사업을 했을까

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2019 최신이슈

사업내용

· 글로벌 IT교실 6호 건립 추진
· 데이세븐 인수, 신규 게임 영역 '확장'
· 청소년 야구 캠프 후원
· ‘사커스피리츠’ 원스토어 출시

사업성과

· 1분기 매출 1077억 기록
· ‘서머너즈 워’ 5주년

어떤 사업을 했을까?

글로벌 IT교실 6호 건립 추진

(2019년 3월)

컴투스는 미래 세대의 꿈과 희망을 응원하는 '컴투스 글로벌 IT교실' 건립을 위해 국제구호개발 NGO 굿네이버스와 사업 진행을 협약하고 기금 3,000만원을 전달했다. 컴투스는 전 세계의 미래 세대가 풍부하고 고른 교육 기회를 얻을 수 있도록, IT교육 환경 개선 사업인 '컴투스 글로벌 IT 교실' 건립 사회공헌 프로젝트를 진행해오고 있다. 컴투스는 국내외 다양한 사회공헌 프로그램을 지속적으로 실시하며 세계 청소년들의 미래 꿈과 희망을 꾸준히 후원해 나갈 예정이다.
데이세븐 인수, 신규 게임 영역 '확장'
(2019년 2월)

컴투스는 스토리게임 기업 ‘데이세븐(Day7)’을 인수해 콘텐츠 IP(지식재산권) 사업 역량을 강화한다고 밝혔다. 컴투스는 데이세븐의 지분 51.9%를 인수해 경영권을 확보했다. 컴투스가 인수한 데이세븐은 탄탄하고 흡입력 있는 시나리오 기반의 스토리게임 분야에서 국내 최고의 입지를 구축하고 있다. 다양한 장르와 다수의 스토리를 한번에 즐길 수 있는 스토리게임 플랫폼 ‘드라마 게임’을 연내에 구축하고 국내를 넘어 세계적인 스토리게임 서비스로 발전시켜 나간다는 계획이다. 스토리게임 기반으로 웹툰, 웹소설, 영화, 드라마 등 다양한 콘텐츠 분야로 확장하고 여러 미디어 형태의 우수 콘텐츠를 게임화 하는 등 다방면의 사업 확대도 기획하고 있다.
청소년 야구 캠프 후원
(2019년 4월)

컴투스는 모바일 야구 게임 ‘컴투스프로야구2019’에서 사회공헌 프로젝트 ‘홈런 재능 기부 이벤트’를 실시한다. 이번 프로젝트는 청소년 야구 꿈나무를 후원하기 위해 마련되었으며 5월 가정의 달을 맞아 ‘청소년과 함께하는 야구 캠프’를 실시할 예정이다. 이번 후원 사업을 위해 유저들이 참여할 수 있는 ‘기부 이벤트’를 진행한다. 게임 플레이를 통해 천 만개의 홈런 미션을 달성하면 컴투스가 조성한 후원금을 전달하게 된다.
‘사커스피리츠’ 원스토어 출시
(2019년 3월)

글로벌 모바일 게임 기업 컴투스는 자사가 퍼블리싱하고 빅볼이 개발한 축구 카드 RPG ‘사커스피리츠’를 원스토어에 출시했다고 밝혔다. 한편, ‘사커스피리츠’는 최근 신규 업데이트를 통해 새로운 캐릭터와 이용자 편의성을 고려한 다양한 콘텐츠를 선보였으며, 유저가 직접 그린 작품을 게임 내 스킨에 반영하는 ‘제 4회 스킨공모전’도 진행하는 등 지속적인 콘텐츠 추가 및 프로모션으로 게임 유저들의 만족도를 높이기 위해 노력하고 있다.

사업 성과는 어떨까?

1분기 매출 1077억 기록
(2019년 5월)

컴투스는 19년도 1분기에 매출 1077억원, 영업이익 302억원, 당기순이익 305억원을 기록했다고 밝혔다. 특히 전체 매출액 중 해외 시장에서 875억원의 실적을 거두었으며, 17분기 연속 해외 매출 80% 달성 기록을 이어가고 있다. 아울러 한국과 동양권 시장까지 고른 분포를 보이며 세계 전역에서 경쟁력을 보여주고 있다. 컴투스는 출시 5주년을 맞은 대표작 ‘서머너즈 워’의 브랜드 가치를 극대화하고 다양한 신작 라인업의 추가는 물론 M&A를 통한 신규 성장 동력 확보에도 적극적인 행보를 보이며, 기업 경쟁력을 높이고 있다.
‘서머너즈 워’ 5주년
(2019년 7월)

'서머너즈 워'는 지난 2014년 4월 출시 이후 전 세계에서 꾸준한 인기를 얻으며 한국을 대표하는 글로벌 모바일게임으로 자리매김했다. 현재까지 누적 133개국에서 매출 TOP10을 기록했으며, 그 중 80개국에서 게임 매출 1위, 130개국에서 RPG 매출 1위를 기록했다. 특히 프랑스에서는 현지 서비스 기간의 90%가 넘는 1,602일 동안 매출 TOP10에 올라 웨스턴 지역에서의 뜨거운 인기를 증명했다. 출시 넉 달 만에 빠른 속도로 1000만 다운로드를 기록한 후, 한국 단일 모바일게임 최초 누적 매출 1조원과 글로벌 누적 1억 다운로드를 돌파하고, 평균 1.5초 당 1명의 유저가 탄생했으며, 미국에서 매출 최고 2위 등을 기록하며 글로벌 흥행의 기준을 세워왔다.

2020 최신이슈

사업내용

· 방치형 슈팅 RPG ‘드래곤스카이’ 일본 서비스 실시
· 대한민국 1위 바둑 서비스 ‘타이젬’ 인수
· 컴투스 글로벌 게임문학상 2020 개최
· 서머너즈 워 X 카카오페이지 특별 콜라보 콘텐츠 공개

사업성과

· 6주년 ‘서머너즈 워’, 글로벌 유저 대폭 증가
· 2분기 역대 최대 매출 기록

어떤 사업을 했을까?

방치형 슈팅 RPG ‘드래곤스카이’ 일본 서비스 실시

(2020년 8월)

모바일 게임 기업 컴투스가 방치형 슈팅 RPG ‘드래곤스카이’의 일본 지역 서비스를 시작했다고 밝혔다. 컴투스는 지난해 한국을 시작으로 아시아, 유럽, 아메리카 등 글로벌 시장에도 ‘드래곤스카이’를 선보였으며, 이번에 일본 지역까지 서비스 범위를 확대하게 됐다. 컴투스 자회사 노바코어가 개발한 ‘드래곤스카이’는 간단한 조작으로 다양한 드래곤을 수집, 육성하며 끊임없이 몰려오는 적과 전투를 펼치는 게임이다. 특히 일본 유저들이 선호하는 화려한 영상미 및 캐릭터 그래픽에 방치형 슈팅 게임과 RPG의 복합적 재미까지 갖추고 있어, 현지에서 좋은 반응을 얻을 것으로 기대되고 있다.
대한민국 1위 바둑 서비스 ‘타이젬’ 인수
(2020년 6월)

모바일 게임 기업 컴투스는 대한민국 1위 온라인 바둑 서비스 타이젬을 운영하는 동양온라인의 주식 86.01%와 경영권 인수 계약을 체결했다고 밝혔다. 지난 2001년 서비스를 시작한 타이젬은 자타가 인정하는 최고의 바둑 서비스로 자리매김하고 있다. 다양한 게임 개발 및 인공지능(AI) 등의 신기술을 접목하고 모바일 부문을 강화해 서비스를 고도화함은 물론, 컴투스의 글로벌 서비스 역량을 더해 타이젬의 해외 서비스를 적극 강화해 나간다. 바둑 대회 및 중계 서비스 또한 컴투스의 글로벌 e스포츠 노하우와의 시너지를 바탕으로 더욱 발전시켜 나갈 계획이다.
컴투스 글로벌 게임문학상 2020 개최
(2020년 6월)

국내 유일의 게임 스토리 공모전인 ‘컴투스 글로벌 게임문학상’이 올해도 개최된다. 컴투스는 ‘컴투스 글로벌 게임문학상 2020’의 공식 홈페이지를 오픈하고 관련 정보를 안내했다. 올해로 3회째를 맞은 이번 공모전은 ‘원천 스토리’와 ‘스토리게임 시나리오’의 2개 부문에서 향후 글로벌 콘텐츠 시장을 이끌어갈 참신한 스토리 창작물을 공모한다. 작품 접수는 오는 7월 20일부터 8월 31일까지 진행된다. ‘원천 스토리’ 부문은 게임 또는 코믹스, 애니메이션, 웹드라마 등의 콘텐츠로 제작 가능한 창작 스토리 공모이며, ‘스토리게임 시나리오’는 스토리 기반의 인터랙티브 게임으로 제작 가능한 창작 시나리오 부문이다.
서머너즈 워 X 카카오페이지 특별 콜라보 콘텐츠 공개
(2020년 7월)

컴투스는 글로벌 히트작 ‘서머너즈 워: 천공의 아레나(이하 서머너즈 워)와 콘텐츠 플랫폼 카카오페이지의 인기 웹툰 ‘해골병사는 던전을 지키지 못했다(이하 해던못)’의 협업 콘텐츠를 만날 수 있는 ‘서머너즈 워 스페셜관’을 공개했다. 이번 ‘서머너즈 워’ 특별 콘텐츠는 여름 형상변환 등 ‘서머너즈 워’ 속 다양한 신규 콘텐츠를 인기 웹툰 ‘해던못’과 함께 재미있게 풀어낸 콜라보 콘텐츠로, 8월 초까지 총 5화에 걸쳐 소개된다. 카카오페이지에 14일 신설된 ‘서머너즈 워 스페셜관’ 작품홈에서 만나볼 수 있으며, 탄탄한 팬층을 보유한 두 작품의 이번 협업을 통해 기존 웹툰 구독자와 게임 유저 모두가 즐길 수 있는 재미있는 볼거리와 경험을 제공할 예정이다.

사업 성과는 어떨까?

6주년 ‘서머너즈 워’, 글로벌 유저 대폭 증가
(2020년 4월)

모바일 게임 기업 컴투스의 글로벌 히트작 ‘서머너즈 워: 천공의 아레나(이하 서머너즈 워)’가 출시 6주년을 맞아 북미?유럽?아시아 등 전 세계 차트를 역주행 하며 글로벌 장기 흥행 게임의 면모를 다시 한 번 입증했다. 특히 이번 6주년 이벤트와 더불어 신규 유저를 위한 업데이트도 함께 진행해, 기존 플레이 유저 뿐만 아니라 신규 및 복귀 유저들에게도 뜨거운 반응을 이끌어냈다. 지난 주말 ‘서머너즈 워’의 일간 유저수(DAU)는 최근 3년 기록 중 최고 수치를 기록하며, 6주년 서비스 게임으로서 장기 흥행의 노하우와 저력을 여실히 증명했다. 신규 유저수 및 동시 접속 유저수 또한 대폭 증가했다.
2분기 역대 최대 매출 기록
(2020년 8월)

컴투스는 2020년 2분기 매출 1,475억 원으로 역대 분기 최대 실적을 기록했다고 밝혔다. 같은 기간 영업이익은 380억 원, 당기순이익은 301억 원을 달성했다. 2분기 매출 및 영업이익은 전년 동기 대비 각각18.8%, 17.8% 증가했으며, 전 분기 대비로는 50.1%, 60.9% 성장했다. 컴투스는 국내 및 해외 시장에서 모두 높은 성장세를 보였고, 이중 해외 매출은 전체의 81.5%를 차지하며 분기 최초 1,200억 원을 돌파했다. 특히, 북미와 유럽에서 전분기 대비 각각 87%, 69% 큰 폭으로 성장하며 전체 매출의 절반 이상을 기록하는 등 아시아를 넘어 서구권 시장에서도 모바일 게임 강자의 위상을 공고히 했다.

경쟁사 비교

#다른 회사보다 잘나갈까 못나갈까

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컴투스2020 ver.

경쟁사 비교

컴투스

매출액4,693억

영업이익1,260억

대표사업모바일게임 소프트웨어 개발 및 공급

현황기업 합병 추진, 첨단 모션캡쳐 스튜디오 구축

경쟁사
  • 넷마블
  • 넥슨코리아
  • 그 외 경쟁사
    엔씨소프트, 네오플 등

넷마블

매출액2조 1,787억

영업이익2,027억

대표사업온라인·모바일 게임 소프트웨어 개발 및 공급

현황빅히트 상장으로 수혜, 자체 IP 유니버스 확장

넥슨코리아

매출액1조 4,531억

영업이익6,621억

대표사업온라인·모바일 게임 소프트웨어 개발 및 공급

현황V4로 일본시장 공략, e스포츠사업 다각화

종합분석

#강점#약점#기회#위협

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강점STRENGTH

글로벌 브랜드로 자리매김

약점WEAKNESS

높은 히트 게임 의존도

기회OPPORTUNITY

기업에서 주목되고 있는 게임 마케팅

위협THREAT

한국 게임 업계의 침체

강 점STRENGTH
글로벌 브랜드로 자리매김
글로벌 오픈마켓 형성 초기부터 스마트폰용 게임을 서비스 하기 시작했다. 이에 따라 'Homerun Battle 3D', 'Slice it!' 등이 히트 브랜드로 자리매김 하였으며 최근에는 서머너즈 워, 낚시의 신, 골프스타 등의 게임이 높은 글로벌 성과를 보이며 해외에서도 인정받는 개발사로 글로벌 입지를 강화하고 있다. 이처럼 모바일 게임시장 변화에 능동적으로 대처하여 영국 '포켓게이머'가 선정한 '2016년 세계 50대 모바일 게임 개발사' 중 5위로 선정되는 등 국내에서 뿐만 아니라 전세계적으로도 실력을 인정받는 게임사로 성장해 나가고 있다.
약 점WEAKNESS
높은 히트 게임 의존도
‘서머너즈 워’ 출시 후 선보인 다른 게임들이 잇달아 흥행에 실패하자 일각에서 물음표를 던졌다. ‘서머너즈 워’ 의존도가 너무 큰 게 아니냐는 우려가 제기됐다. 좀 더 다채로운 게임에서 성과를 내야 한다는 목소리가 나왔다. 감익한 지난해 실적은 우려의 불씨를 더욱 키웠다. 증권업계 역시 “‘서머너즈 워’ 의존도가 높다”면서 “신규 성장 동력의 가시성이 떨어진다”고 전망했다.
기 회OPPORTUNITY
기업에서 주목되고 있는 게임 마케팅
코로나19 사태가 장기화가 됨에 따라 언택트 혹은 온택트 문화와 산업이 점차 발전하고 있는 가운데, 일부 기업들이 게임을 통한 온라인 마케팅을 이용하는 모습이 두드러졌다. 게임은 코로나19 사태로 인해 다른 산업들이 다소 지체되고 있는 상황에서 전 세계적으로 확산 방지를 위해 외출을 자제하게 되면서 게임을 이용하는 이용자와 게임 이용 시간이 크게 증가하며 성장을 거두고 있다. 이처럼 게임을 하는 사람들이 늘어남에 따라 기업들은 특정 게임들과 함께 계약을 체결하면서 게임 이용자들에게 효과적으로 기업을 알리거나 자사의 제품을 홍보하는 방법을 이용하고 있다.
위 협THREAT
한국 게임 업계의 침체
한국 게임은 주로 내수 시장에서 매출을 내는 상황이다. 실제로 모바일 앱 조사업체 앱애니 2020년 자료에 따르면 2019년 구글 플레이스토어, 애플 앱스토어 세계 수익을 기준으로 매기는 퍼블리셔 순위에서 10위 안에는 6위를 차지한 넷마블밖에 없었다. 1, 2위는 중국 거대 기업인 텐센트, 넷이즈가, 3위는 미국 게임 기업 액티비전 블리자드가 차지했다. 한국 게임 이용률(게임 이용자 수 비율)도 2015년 74.5%에서 2019년 65.7%로 줄었다. 30대 모바일게임 이용률이 8.9% 줄어드는 등 젊은 게이머가 이탈하는 현상이 나타났다. 전 실장은 "이른바 ‘양산형 게임’에 대한 불신과 혐오감 탓에 젊은 게이머의 한국 게임 이용률이 낮아지는 상황으로 보인다"라고 분석했다.

기업문화는
어떨까?

#비전#미션#핵심가치#인재상

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#인재상

01
즐거움과 창의성
즐거운 게임은 즐거운 생각에서부터 시작됩니다. 컴투스는 즐거운 공간에서 즐거운 사람들과 함께 생활하며 자유로움과 질서가 조화를 이루는 것을 중요하게 생각합니다. 더불어 이러한 환경 속에서 모두가 창의력을 발휘하고 개발할 수 있기를 기대합니다.
02
학습과 도전
컴투스는 자신의 부족함을 인식하고, 부단한 노력을 통해 개선해 나가는 인재를 최고의 인재상으로 꼽습니다. 현실을 개선해 나가려는 도전 정신과 겸손함에서 출발하는 자기발전을 위한 학습은 무엇보다도 중요합니다. 제대로 된 발전을 위해서 스스로를 알고 반성함과 동시에, 보다 나은 목표점을 찾아 쉬지 않고 뛰는 사람이 컴투스가 원하는 사람입니다.
03
팀워크의 중시와 긍정적인 사고
비즈니스 전쟁을 단 한 명의 개인이 승리로 이끌 수는 없습니다. 나 자신을 앞세우기보다는 동료와 전체를 우선시하는 사람들이 하나로 모였을 때, 단순하게 인원수로 계산될 수 없는 지대한 효과가 발휘됩니다. 또한 긍정적인 마인드는 자기자신과 주위에 커다란 영향을 미칩니다. 컴투스는 철저한 자기반성과 더불어 긍정적인 마인드를 갖출 것을 요구합니다.

생생채용정보

#채용규모#채용동향#채용절차

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어떻게 채용할까?

#채용동향

  1. 01서류전형
  2. 02실무진 면접
  3. 03인원진 면접
  4. 04합격자 발표
‘언택트 온에어(Untact On-Air)’
‘언택트 온에어(Untact On-Air)’를 주제로 입사 전형 과정에 사회적 거리두기 방식이 적극 활용된다. 서류 접수와 필기테스트(일부 개발 직군)는 물론이며 비대면 화상 면접까지 도입해 대부분의 채용 과정을 온라인으로 진행할 예정이다.

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